EX ORIENTE LU…DUS GIOCATTOLI E GIOCHI ALL’OMBRA DI PIRAMIDI E ZIQQURAT di Stefano Seminara e Francesco M. Benedettucci *

by Lilibeth

Come ha dimostrato lo storico olandese Johan Huizinga nel suo saggio Homo ludens (1939), il gioco è un elemento essenziale della natura umana ed è strettamente connesso a tutti gli altri elementi culturali che, nel loro insieme, costituiscono una civiltà. Per questo, se da una parte il gioco è diffuso in tutte le civiltà, dall’altra esso si declina in forme di volta in volta diverse, a seconda della cultura che lo esprime.

Come nell’antica Grecia i giochi sono profondamente radicati nella struttura e nell’ideologia della polis, nonché nella rete di relazioni tra le città greche, così nel Vicino Oriente Antico il gioco è strettamente legato al contesto ideologico e istituzionale: da una parte, il gioco interpreta un ruolo essenziale nella dinamica fra ordine e caos che è la cifra peculiare della visione del mondo nell’antico Oriente; dall’altra, visto che è il sovrano a garantire l’equilibrio tra i due opposti, il gioco, almeno all’inizio, è suo appannaggio quasi esclusivo. Probabilmente, dal palazzo il gioco si diffuse tra la popolazione, innescando un’evoluzione che arriva fino ai nostri tempi.

1. Giocare nell’antica Mesopotamia

Nelle civiltà dell’antica Mesopotamia – dal III millennio, caratterizzato dal predominio della cultura sumerica, fino al I millennio, segnato dalla supremazia della lingua e della cultura babilonese (o assiro-babilonese) – il gioco è strettamente legato all’istituzione della regalità, come appare chiaramente dalla convergenza delle fonti archeologiche e di quelle letterarie.

Il più antico gioco mesopotamico noto, uno dei più antichi della storia umana, è stato rinvenuto in cinque diversi esemplari dall’archeologo Sir Leonard Woolley durante gli scavi condotti fra il 1922 e il 1934 nel cosiddetto cimitero reale di Ur[i], un sito sumerico ubicato nell’odierno Iraq meridionale e databile fra il 2600 e il 2400 a.C.[ii] Si tratta di una tavola da gioco in legno, la cui superficie superiore è divisa in venti caselle quadrate (donde il nome di “gioco delle venti caselle”), ciascuna intarsiata con motivi geometrici, alcuni circolari, altri a forma di occhio, altri ancora di rosetta. Tre dadi e quattordici pedine, sette bianche e sette nere, completavano il set da gioco. Il gioco ha resistito finora a tutti i tentativi di interpretazione e per questo non ne sono ancora chiari il funzionamento e le regole. L’unica certezza è che i due contendenti si affrontavano in un gioco di percorso, dove le mosse delle pedine sulle caselle erano determinate dal lancio dei dadi.

Lo studioso Irving Finkel[iii], curatore del British Museum, dove il reperto è attualmente custodito, ha tentato di ricostruire nel dettaglio le regole del gioco sulla base di due tavolette cuneiformi, entrambe databili al I millennio e quindi di molto successive all’epoca del cimitero reale di Ur. Tale è l’incertezza sulla natura del gioco che c’è perfino chi ne ha ipotizzato, sulla base di allusioni in testi tardi, una funzione magica o divinatoria. Quel che è certo è che questo gioco ha conosciuto una straordinaria fortuna sia nel tempo sia nello spazio. Infatti, sono documentate varianti della tavola da gioco di Ur dall’India all’Egeo passando per l’Iran, l’Anatolia e l’Egitto, e la pratica del gioco è testimoniata dal III alla fine del I millennio[iv].

Almeno all’inizio, doveva trattarsi del passatempo del sovrano e della sua cerchia: in un’epistola del XIV secolo rinvenuta negli archivi di Amarna (Egitto), il sovrano del regno di Mitanni, Tushratta, ricorda di aver donato al faraone delle pedine del gioco.

Terreno di scontro fra i due avversari, la tavola da gioco di Ur, con la ricchezza dei suoi disegni (rosette come stelle, sfere come l’antico pittogramma per terra, in altri esemplari animali) doveva compendiare l’intero universo. In questo modo, il gioco era nello stesso tempo competizione e rappresentazione del mondo e del destino umano. A questa funzione rappresentativa alludono forse gli occhi che decorano la superficie della tavola. La posta in gioco era la sopravvivenza. Al rischio di una caduta nell’abisso, come risultato della sconfitta, allude forse il nome con cui è designato il gioco nel testo della già menzionata epistola di Tushratta al faraone: patti-Abzu, “orlo dell’Abisso” in babilonese. L’Apsû o Abzu, l’Oceano delle acque primordiali, elemento fondamentale della cosmografia mesopotamica, doveva integrare sulla superficie della tavola i simboli del cielo e della terra per inverare l’immagine ideale dell’universo. Sepolto al di sotto della comunità dei vivi, si immaginava che il sovrano defunto continuasse a giocare “il gioco del mondo”, sfidando in un’eterna “partita a scacchi” le forze del caos che minacciano il cosmo.

Sulla base del contesto archeologico (il cimitero reale), è evidente che la tavola da gioco di Ur faceva parte del corredo funebre del sovrano e dei membri della sua corte. Essa è infatti stata trovata insieme alle insegne e ai simboli della regalità: elmo, spada, scettro, sigilli, gioielli, ceramica di pregio. La famiglia reale si faceva accompagnare nell’Aldilà anche dagli strumenti musicali che ne avevano allietato le ore durante il tempo gioioso dell’esistenza. Sulla parte anteriore della cassa di uno di questi strumenti musicali, una sorta di arpa o lira, l’artista antico ha rappresentato una specie di mondo al contrario, dove animali e creature ibride, con gesti e atteggiamenti umani, banchettano e fanno festa[v].

La vita reale è invece raffigurata sul reperto più famoso del cimitero reale, il cosiddetto Stendardo di Ur[vi], sulle cui due facce principali sono rappresentate rispettivamente la guerra e la pace. Il sovrano è al centro di entrambe le scene, nell’una come condottiero, nell’altra come primo officiante del banchetto che celebra la vittoria.

Il messaggio sotteso all’intera composizione del corredo funebre dei sovrani defunti è chiaro: se la storia è un’altalena fra pace e guerra, fra vittorie e sconfitte, se l’esistenza è una danza sul pericoloso crinale che separa il cosmo, quello governato e mantenuto in ordine dal sovrano, dall’abisso del caos, dove tutte le regole sono rovesciate, allora il gioco del re, in cui due avversari si affrontano sulla tavola-mondo con i loro eserciti di pedine, è una sorta di allegoria del destino degli uomini.

Al limite il gioco può anche prefigurare o forzare gli eventi, con una valenza rispettivamente divinatoria o magica.

Il gioco, parafrasando Huizinga[vii], crea l’ordine universale e lo mantiene, semplicemente rappresentandolo. La caduta di tante città un tempo fiorenti e di potenti dinastie del passato aveva insegnato a questi uomini del III millennio che né la pietà verso gli dèi né il governo corretto di un re giusto potevano essere una sicura garanzia di benessere e di successo. Il gioco, con la sua combinazione di abilità e di fortuna (i dadi), doveva forse esorcizzare la paura della sconfitta e del caos, evocato all’interno delle tombe dalle immagini di animali e mostri in atteggiamenti umani.

Il legame tra gioco e potere è dimostrato dal ruolo che ha l’elemento ludico nella storia dell’eroe più famoso della letteratura mesopotamica e prototipo di ogni sovrano: Gilgamesh. I due aspetti fondamentali della funzione del gioco, la competizione e la rappresentazione, compaiono spesso, talvolta in combinazione, nelle sfide affrontate da Gilgamesh nel corso della sua avventurosa esistenza. Nel duello ingaggiato con Enkidu, il selvaggio civilizzato, creato allo scopo di contrastarne l’arrogante potere, Gilgamesh ottiene dal suo avversario il riconoscimento della propria superiorità senza averlo sopraffatto fisicamente, semplicemente mostrandosi come l’unico degno del trono della sua città (Uruk). In seguito al duello, Enkidu diventa il migliore amico del re.

Nel poema noto come Gilgamesh e Agga, il primo, trovandosi assediato dentro la propria città dalle truppe di Agga, sovrano della città rivale Kish, riesce a capovolgere le sorti della guerra e a trionfare del nemico semplicemente mostrandosi in cima alle mura cinto da un sovrannaturale e tremendo fulgore, in una specie di epifania del suo potere. Agga, ritenendosi sconfitto, viene risparmiato e rimandato nella sua città.

Una sorte diversa è riservata allo sconfitto quando non appartenga al mondo del vincitore. Nel poema Gilgamesh e Huwawa, l’eroe riesce a domare il mostro Huwawa, custode della Foresta dei cedri, dopo avergli sottratto i sette poteri scambiandoli con doni preziosi, ma inefficaci. L’amico Enkidu uccide Huwawa senza alcun riguardo per le sue preghiere.

Il nesso fra musica, danza e gioco – già evidenziato da Platone – ricorre invece nel poema Gilgamesh, Enkidu e gli Inferi, in cui il sovrano di Uruk tormenta i giovani sudditi costringendoli a danzare incessantemente al suono dei suoi ‘giocattoli’, chiamati pukku e mekku, forse uno strumento a percussione con la sua bacchetta, ricavati dalle radici e dai rami di un albero infestato da creature mostruose prima di esserne liberato da Gilgamesh. Però un giorno il pukku e il mekku scivolano negli Inferi ed Enkidu, offertosi volontario per andare a recuperarli, resta intrappolato per sempre nell’oltretomba. L’esperienza della morte dell’amico spinge Gilgamesh alla vana ricerca dell’immortalità, che è il tema principale dell’epopea a lui intitolata. Anche in questo testo è evidente il nesso fra il gioco, le forze del caos e il rumore.

Lo stesso nesso ricorre nel poema più importante e originale della civiltà babilonese: l’Enuma Elish. Il poema racconta come il dio Marduk sconfigga Ti’amat, il mare primordiale, e il suo esercito di mostri per creare un nuovo ordine nell’universo, diventando grazie alle sue imprese “il re di tutti gli dèi”.

Quasi all’inizio del testo, il dio supremo Anu, signore del cielo, avendo constatato la grandezza di Marduk, ancora giovane, gli fa dono dei quattro venti. Il giovane dio, giocando con i quattro venti donatigli da Anu, disturba Ti’amat, la quale, subornata dai mostri al suo comando, muove guerra a Marduk e agli altri dèi del pantheon. Ti’amat sarà sconfitta e dalla sua carcassa il vincitore Marduk creerà il cosmo.

Decodificando il linguaggio del mito, è evidente che il gioco crea il cosmo.

A giocare la partita contro le forze del caos è il re, anzi il giovane dio che, grazie alla sua vittoria, diventerà il sovrano assoluto dell’universo e degli altri dèi. Il passaggio dal caos al cosmo non è esente da una certa dose di violenza. Il verbo babilonese che significa “giocare” (mēlulu) e il corrispondente sostantivo derivato (mēlultu, “gioco”) sono attestati spesso in contesti militari, con il significato rispettivo di “combattere” e “combattimento”. Nel linguaggio della poesia, la guerra è anche designata come “il gioco (mēlultu in babilonese e assiro, ezemen in sumerico) di Ishtar/Inanna”, la dea dell’amore e della guerra.

Il legame tra la guerra, il gioco e la dea Inanna è evidente in un gruppo di testi letterari in sumerico incentrati sulle vicende dei sovrani della leggendaria prima dinastia di Uruk, in particolare i predecessori di Gilgamesh: Enmerkar e Lugalbanda, quest’ultimo padre di Gilgamesh secondo una certa tradizione.

In questi testi, normalmente classificati come “epici”, le guerre ingaggiate dai sovrani contro il paese di Aratta, un’antica colonia di Uruk, ora ribelle, sono raccontate piuttosto come giochi di prestigio, di magia e di intelligenza che come scontri armati.

Inoltre, Inanna ha un ruolo importantissimo, ora come oggetto della contesa, ora come aiutante.

Qui la guerra è veramente “il gioco di Inanna”.

Nei due testi che vedono come protagonista Lugalbanda, l’eroe, rimasto indietro durante la marcia a causa di una ferita, raggiunge l’esercito del proprio re Enmerkar accampato sotto le mura di Aratta grazie alle calzature miracolose donategli dal mitico Anzud, creatura ibrida, per metà leone e per metà aquila. In virtù del dono della velocità, Lugalbanda si offre poi volontario per fare la spola tra Aratta e Uruk e recapitare al suo re il responso della dea Inanna con le esatte indicazioni sul rito da eseguire per far capitolare Aratta. Una volta ottenuta la vittoria, Inanna concede a Lugalbanda il diritto alla successione sul trono di Uruk.

Già in precedenza Enmerkar aveva dovuto affrontare il suo rivale di Aratta, questa volta menzionato per nome, Ensuhgirana, che pretendeva di godere dei favori di Inanna al posto suo. A decidere il conflitto tra i re non erano stati gli eserciti delle due città, bensì un mago e una maga, campioni rispettivamente di Aratta e di Uruk. I due si erano affrontati in una gara di magia e la maga aveva avuto la meglio, assicurando la vittoria al re di Uruk.

Dal momento che è la divinità a decidere il conflitto, la guerra è un’ordalia, una pratica del resto ben nota nel diritto mesopotamico, soprattutto nei casi in cui l’accusa non potesse essere sostenuta con argomenti giuridicamente dimostrabili.

In un altro testo del ciclo di Uruk, Enmerkar e il signore di Aratta, il conflitto tra il re di Uruk e il suo rivale è una sfida combattuta a colpi di intelligenza e di astuzia. Una delle sfide lanciate da Enmerkar al nemico consiste nell’invio del primo messaggio scritto della storia dell’umanità, destinato a sostituire, grazie alla scrittura da lui stesso inventata, il consueto scambio di messaggeri.

Il gioco d’intelligenza è al centro di una vasta produzione di indovinelli, un genere che in Mesopotamia si confonde con la letteratura sapienziale e in particolare con i proverbi.

Il sapere e l’abilità rappresentano il terreno di sfida in un altro genere letterario mesopotamico, la “disputa”, in cui ciascuno dei due contendenti (per esempio la pecora e il grano, la zappa e l’aratro, l’estate e l’inverno, la palma e il tamarisco, ecc.) cerca di dimostrare la propria superiorità sull’altro. Lo stesso testo Enmerkar ed Ensuhgirana era ascritto dagli scribi sumeri al genere “disputa” (in sumerico ada-min-duga).

I Sumeri erano coscienti del fatto che la disputa, cioè la sfida che oppone due contendenti come in un gioco, era un elemento fondamentale del loro mondo.

In un passaggio del testo Enmerkar e il signore di Aratta noto come L’incantesimo di Nudimmud, lo scriba antico separa nettamente una mitica età dell’oro, un’epoca di pace e concordia (in cui tutta l’umanità parla al supremo dio Enlil “in una sola lingua”), dal tempo “storico”, in cui lo stesso dio della sapienza, Enki, ha diversificato le lingue degli uomini, disseminando la “discordia” (ada in sumerico) tra re e principi della terra.

I re dell’antico Sumer sapevano bene che, fino all’avvento (o al ritorno) di quella mitica età dell’oro, erano condannati a giocare la loro partita con il destino. Per questo i sovrani di Ur si portarono nella tomba “il gioco del re”.

2. Giocare nell’Egitto faraonico

Uno degli aspetti che rendono l’archeologia una scienza impagabilmente affascinante è la sua capacità di mettere lo spettatore in diretto contatto con un passato lontano nel tempo, ma che, come d’incanto, diventa un insospettato presente, mostrando come gli uomini dell’antichità fossero del tutto simili a quelli di oggi, nella vita privata e nei rapporti sociali.

Le esigenze della vita quotidiana, il lavoro, l’istruzione, la politica, il commercio, il modo di rapportarsi a tutto questo, erano affrontate allora in modalità assai vicine a quelle odierne, annullando la distanza temporale tra il mondo antico e quello di oggi.

L’antico Egitto, con la sua storia millenaria, non sfugge a questa regola.

L’immagine che di questa civiltà viene solitamente trasmessa è quella di un mondo chiuso su sé stesso, con una rigida struttura sociale, al cui vertice è l’onnipotente faraone, dio in terra e garante dell’ordine cosmico stabilito dagli dèi celesti al momento della creazione, e un costante pensiero nei confronti della morte e della vita oltremondana, che deve essere conquistata con una vita virtuosa e priva di distrazioni.

Ma, anche in questo caso, niente di più lontano dalla realtà. Come sempre e ovunque è accaduto, anche l’uomo egiziano sentiva la necessità di combattere le durezze della vita attraverso strumenti quali la satira, la musica e il gioco, che lo accompagnavano, allora come oggi, in ogni circostanza.

Qualora ci capitasse, quindi, di visitare un remoto villaggio egiziano o, comunque, del vicino Oriente, faremmo un’esperienza molto particolare, molto simile a quella che ebbero modo di vedere grandi scrittori come Erodoto o condottieri come Alessandro Magno.

Tra le semplici abitazioni in pietra, argilla e paglia, frotte di bambini scalzi, seminudi e coperti di polvere si rincorrono tra loro o inseguono delle palle fatte di foglia di papiro e stracci, materiali tra i più utilizzati per la produzione domestica di giocattoli, al pari di legno e argilla, con i quali si realizzavano oggetti che alcuni di quei fanciulli portavano con sé anche quando andavano a giocare con i coetanei negli spiazzi o tra i vicoli del villaggio.

Si trattava di oggetti che dovevano essere estremamente vicini a quelli che era facile vedere anche da noi fino a non molto tempo fa, oggi soppiantati dai giochi elettronici (che possono essere svolti quasi esclusivamente al chiuso e con un numero limitato di compagni): ecco allora che poteva capitare di vedere un bambino che trainava il suo carretto di legno, o un animale rozzamente realizzato con lo stesso materiale, un altro con  un pupazzo in argilla, e una loro coetanea con in braccio una bambola di stoffa.

A tale proposito, le collezioni del Petrie Museum di Londra[viii], uno dei meno conosciuti musei della capitale britannica, ma anche uno dei musei di Egittologia più importanti del mondo, ci forniscono un quadro molto rappresentativo dei giochi praticati dai bambini egiziani in epoca faraonica e non solo.

Qui incontriamo, infatti, non solamente sonaglini[ix] o trottole[x] che dovevano stimolare l’attenzione e le capacità dei bambini più piccoli, ma anche numerosi oggetti che è impossibile non considerare giocattoli, spesso imitazioni di suppellettili di maggiori dimensioni.

Troviamo, pertanto, numerosi esemplari di cavallini[xi], realizzati in legno, probabilmente di sicomoro, dotati, nella parte anteriore, di un foro per il passaggio di una cordicella per il traino e che potevano muoversi grazie alla presenza di rotelle lignee[xii]. Alla stessa maniera, i bambini egiziani facevano muovere anche dei piccoli modelli di carro, barca fluviale[xiii] o animali. Per quanto riguarda questi ultimi, appare abbastanza significativo il fatto che spesso, accanto alle rappresentazioni di felini più o meno feroci o di animali come il riccio (apprezzato per le sue capacità di resistere al morso dei serpenti), quelle rappresentate siano delle vere e proprie belve feroci, dall’ippopotamo[xiv] al coccodrillo[xv], bestie che spaventavano molto la vita quotidiana di chi viveva lungo le sponde del Nilo, ma che avevano un ruolo importante anche in diverse storie mitiche, come quella dell’uccisione di Osiride[xvi], una delle vicende principali della mitologia egizia, nella quale il dio malvagio Seth assume le fattezze di diversi animali, tra i quali coccodrillo e ippopotamo, simboleggiando in tal modo i pericoli della vita quotidiana di chi abitava e/o viveva sul Nilo.

Il bambino egiziano, quindi, doveva conferire spesso a queste immagini di animali una connotazione negativa. E non è difficile immaginare un fanciullo emulo di Horus[xvii] che gioca infilzando il malvagio animale, da solo o insieme ai propri compagni. Questo ruolo sembra essere stato giocato soprattutto dai maschi, che non disdegnavano giocare a far la guerra, così come altri giochi che prevedevano il contatto (o, meglio, lo scontro) fisico con un avversario.

Come sempre accade, le bambine dovevano invece svolgere giochi che imitavano il ruolo delle donne adulte: non stupisce, quindi, che molte di loro apprezzassero il gioco con le bambole, in stoffa[xviii], legno o terracotta[xix], spesso, ma non sempre con articolazioni semplici (una cordicella che univa braccia e avambracci o coscia e gamba). Molto apprezzato doveva essere anche il gioco con stoviglie e pentole in miniatura[xx], di cui sono noti numerosi esemplari in materiali diversi, anche raffinati e costosi come la faience.

L’età adulta, nell’Egitto faraonico come oggi, non elimina il desiderio del gioco, ma lo trasforma.

Non c’è più un bambino che cerca di imparare il funzionamento del mondo dei grandi usando gli stessi strumenti, ma in dimensioni ridotte, bensì un uomo che si cimenta con attività ludiche che ne mettono alla prova le capacità logiche e strategiche.

Si tratta solitamente di giochi che oggi definiremmo “da tavolo” e che sono da considerare gli antenati di giochi moderni, come gli scacchi, la dama e il backgammon. In Egitto sono attestati numerosi giochi di questo genere, ma i più rilevanti sono senza dubbio il Senet, il Mehen e il Gioco del Cane e dello Sciacallo (noto anche come Gioco dei 58 Fori).

Il primo di questi giochi è il cosiddetto Senet[xxi], che consiste nel muovere alcune pedine (probabilmente dieci) su una scacchiera con tre file di dieci caselle ognuna (per un totale di trenta), chiamate perw (case) da seguire in modo bustrofedico, come mostra un frammento di papiro del Museo Egizio di Torino[xxii], databile alla XX-XXI dinastia, e che contiene alcune delle regole del gioco; le ultime cinque caselle erano caratterizzate da geroglifici e numeri che, in diversi esemplari, sono sostituiti da amuleti o simboli connessi con qualche divinità particolare. I due giocatori, seduti ai lati opposti della scacchiera, avevano a disposizione un numero uguale di pedine. Non è chiaro, tuttavia, in base a quali movimenti queste dovessero avanzare o retrocedere.

Frammenti di scacchiere sono stati rinvenuti in contesti molto antichi, probabilmente già della I dinastia, anche se il gioco è rappresentato per la prima volta in una tomba dell’Antico Regno, la Mastaba di Hesy-Ra, databile al 2620 a.C., ma le rappresentazioni più rilevanti di esso provengono dalla tomba di Tutankhamon (1333-1233 a.C.) e da quella di Nefertari (1295-1255 a.C.)[xxiii], consorte di Ramesse II (1290-1224 a.C.), nell’epoca del Nuovo Regno, rispettivamente appartenenti alla XVIII e XIX dinastia. La presenza di una simile scena in un contesto funerario non deve stupire: il defunto è solo davanti alla scacchiera con le pedine, non ha un avversario evidente. La partita infatti è una metafora delle prove che l’anima del defunto deve superare nell’aldilà per acquisire la salvezza eterna. Questa interpretazione è confermata dal testo del capitolo XVII del Libro dei Morti che cita la vittoria nella partita di senet come acquisizione di un positivo giudizio divino.

Nonostante la diffusione geografica e la lunga vita di questo gioco, una possibile variante del quale è ancora molto popolare in Egitto e Sudan, le regole originali non sono ancora conosciute con certezza e sicuramente devono aver subito qualche piccola variazione nel corso dei secoli. Ancora in epoca romana, comunque, il gioco era certamente praticato, come testimoniato da un graffito presente sul soffitto del tempio di Dendera.

Il secondo gioco che nella storia egiziana assume una particolare rilevanza è il mehen[xxiv], una sorta di gioco dell’oca che deve il suo nome a quello di un dio serpente del pantheon egizio.

Le regole del gioco sono ignote, ma è possibile dire che esso era praticato sin dall’epoca predinastica, per trovare la massima diffusione tra la IV e la VI dinastia, tanto che il nome del gioco appare nella tomba di Rahotep. Tra il Medio e il Nuovo Regno le attestazioni epigrafiche e archeologiche sono invece praticamente assenti, ma in questi periodi il gioco si diffonde anche nella regione siro-palestinese, ove esemplari della scacchiera, decorata con la tradizionale immagine del serpente avvolto su sé stesso, sono stati rinvenuti a Bab edh-Dhra, sulla sponda sud-orientale del Mar Morto, così come a Cipro, ove il gioco sopravvisse anche nella fase in cui in Egitto esso sembrava ormai dimenticato.

La scacchiera vedeva il corpo del serpente diviso in caselle rettangolari, il cui numero e le cui dimensioni potevano variare da esemplare a esemplare. Le pedine, di solito di colore bianco e rosso, potevano avere forma animale (per esempio di leone e leonessa, sempre nel numero di tre esemplari per genere) o di sfera, generalmente in pietra, ma non mancano esemplari in avorio. La figura del serpente ha una forte carica simbolica, derivante da antiche tecniche di caccia al leone che consistevano nell’attirare il grande felino in una fossa in cui era stato gettato un serpente morto.

Infine, resta da ricordare il cosiddetto Gioco dei Cani e degli Sciacalli[xxv] (il nome originario non è conosciuto), nel quale erano opposti due giocatori, ognuno provvisto di almeno cinque bastoncini, spesso in legno, ma non mancano esemplari in materiali preziosi quali avorio e argento, coronati dalle teste di cani o di sciacalli.

La scacchiera (che poteva avere anche la forma di un animale) era caratterizzata da 58 fori (29 per ognuna delle due facce) nei quali dovevano essere evidentemente inserite le pedine a protome animale, ma, allo stato attuale delle nostre conoscenze, non è possibile dire quali fossero le regole e i meccanismi in base ai quali le pedine dovevano essere spostate.

È possibile che gli sfidanti dovessero far giungere le pedine sul lato opposto della scacchiera, ove solitamente si trovava un foro dalle dimensioni maggiori delle altre.

Curiosamente, il primo esemplare noto di questo gioco, oggi conservato al Metropolitan Museum di New York, fu rinvenuto nel 1912 in una tomba reale dell’antica Tebe, quella del faraone Amenhemat IV (1799-1787 a.C.) della XII dinastia, da Howard Carter (1874-1939), scopritore, dieci anni dopo, della tomba di Tutankhamon. Fu proprio Carter a coniare il nome di Gioco dei Cani e degli Sciacalli, anche se un altro grande egittologo, William M. Flinders Petrie (1853-1942), preferì denominarlo Gioco dei 58 fori. Quale che fosse il nome originario, si tratta di un gioco che ebbe una enorme diffusione in tutto il Vicino Oriente antico, almeno a partire dal 2000 a.C., essendosene ritrovate testimonianze in molti siti sparsi per tutta la Mezzaluna Fertile, tanto che oggi se ne conoscono più di sessanta esemplari.

3. Giochi e giocattoli nell’Israele biblico

Nella regione palestinese non sono molte le testimonianze archeologiche e letterarie sull’uso di giocattoli o giochi più complessi, per i quali abbiamo alcune informazioni soprattutto per quello che riguarda l’epoca della dominazione romana, grazie anche ai racconti evangelici.

Al pari dei bambini egiziani, anche i coetanei israeliti potevano contare su giocattoli quali sonagli (scatoline di terracotta al cui interno erano sassolini o piccoli frammenti di argilla), che in certi casi erano modellati con le sembianze di animali o bamboline. Queste erano molto diffuse anche tra le bambine, dal momento che anche in Palestina sono stati rinvenuti esemplari di figurine femminili in argilla con braccia e gambe snodabili, e, in qualche caso, tracce di parrucche. In ogni caso, come per gran parte dei popoli antichi, molte attività ludiche si svolgevano all’aperto, data la scarsa luminosità delle case.

I testi di 1Samuele 20, 20-21 e Lamentazioni 3, 12 ci informano che un gioco svolto in maniera quasi abituale era quello con arco e frecce, ma i ritrovamenti archeologici aggiungono che molto diffusi erano i giochi con le biglie, il lancio di sassi in una buca e i giochi con la palla, anche in questo caso fatta di stracci.

In particolare, le biglie venivano usate anche per giochi più elaborati, come quello si farle passare al di sotto di alcuni archetti realizzati con rami freschi.

Tra i grandi, particolarmente diffusi erano i dadi a quattro o sei facce, ma sembra che in qualche caso venissero al loro posto utilizzati dei piccoli dischi in argilla o degli astragali.

L’episodio certamente più celebre relativo all’uso dei dadi è quello narrato nel Vangelo di Giovanni 19,24, nel quale si racconta dei soldati romani che si giocarono a dadi la tunica di Gesù. La stessa narrazione della tortura cui Lui fu sottoposto in Matteo 27, 27-31, ricorda molto lo svolgimento di un gioco chiamato Basileus (Re), nel quale un bastone o un birillo venivano spostati sul terreno in seguito all’esito del lancio di alcuni dadi; una volta conquistata la vittoria, l’autore dell’ultimo lancio urlava “Basileus!”, raccogliendo il frutto delle scommesse degli avversari e il bastone veniva “rivestito” con un manto, una corona e uno scettro, modalità che in effetti sembrano ben adattarsi al supplizio subito dal Messia (evidentemente utilizzato al posto del birillo), che venne rivestito con il mantello di un soldato e schernito con la corona di spine e una canna al posto dello scettro.

Non mancavano casi di dadi truccati: sono noti degli esemplari internamente vuoti, nei quali veniva inserito un piccolo peso in grado di indirizzare il movimento dell’oggetto.

Quanto agli astragali, si trattava di piccoli ossi della caviglia degli ovini, il cui uso ludico era diffuso in tutto il mondo mediterraneo: venivano gettati in aria come i dadi e, in base al modo in cui cadevano a terra, si ottenevano punteggi diversi.

4. Possibili conclusioni e prospettive

Appare quindi evidente che, in Egitto come in Mesopotamia e nella Palestina israelita, le attività ludiche avevano una grande importanza nella vita quotidiana, caricandosi anche di significati e valori che andavano molto oltre la pura apparenza del divertimento.

L’archeologia ha rivelato la presenza di molti altri giochi, da tavolo e non, riconducibili a diverse fasi storiche, dai quali, tuttavia, ancora oggi sono molto poche le informazioni che è stato possibile trarre, anche riguardo ai significati extra-mondani che potevano esser loro attribuiti.

Una corretta analisi e interpretazione di testi letterari e dati archeologici appare quindi fondamentale per comprendere pienamente ciò che un’attività apparentemente semplice, per non dire banale, come il gioco, aveva nella realtà. Non solo, quindi, uno strumento che consente al bambino di prendere coscienza del mondo attraverso riproduzioni ridotte degli oggetti di vita quotidiana, ma anche uno simbolo della realtà metafisica che si nasconde dietro il visibile. Non possiamo quindi che augurarci nuove scoperte, e susseguenti ricerche, su un argomento fino a oggi considerato un aspetto secondario della vita degli antichi popoli del Vicino Oriente, ma che, in un futuro anche prossimo, si dimostrerà certamente foriero di fruttuose e importanti sorprese.


* Alla stesura del presente lavoro Stefano Seminara e Francesco Maria Benedettucci hanno collaborato in piena sintonia. Il primo, tuttavia, ha materialmente redatto il paragrafo 1; Francesco Maria Benedettucci ha redatto i paragrafi 2 e 3. Il paragrafo 4 è frutto della collaborazione piena da parte di entrambi gli Autori.

[i] Cfr. https://www.britishmuseum.org/collection/object/W_1928-1009-378.

[ii] Cfr. Leonard C. Woolley, Ur dei Caldei, Einaudi, Torino 1958.

[iii] Cfr. Irving Finkel, On the Royal Game of Ur, in Irving Finkel (a cura di), Ancient Board Games in Perspective, British Museum Press, London 2007, pp. 16-32.

[iv] Si veda il recente contributo dello stesso Irving Finkel, New light on an old game, in Irving Finkel e St. John Simpson (a cura di), In Context. The Reade Festschrift, Archaeopress Archaeology, Oxford, 2020, pp. 43-55.

[v]https://en.wikipedia.org/wiki/Bull_Headed_Lyre_of_Ur#/media/File:Lyre_detail_(Royal_Cemetery_of_Ur).jpg; https://en.wikipedia.org/wiki/Lyres_of_Ur#/media/File:Bull’s_head_of_the_Queen’s_lyre_from_Pu-abi’s_grave_PG_800,_the_Royal_Cemetery_at_Ur,_Southern_Mesopotamia,_Iraq._The_British_Museum,_London..JPG ; https://en.m.wikipedia.org/wiki/File:Queen_Shub-Ad%27s_harp,_detail_of_sound-box,_Ur_excavations_%281900%29.jpg.

[vi] https://www.artesvelata.it/stendardo-ur/.

[vii] Cfr. Johan Huizinga, Homo ludens, Einaudi, Torino 2002.

[viii] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/.

[ix] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/15106.

[x] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/19547

[xi] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/30225; https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/30227; https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/30226. Si tratta di esemplari di epoca romana, del tutto identici a oggetti del medesimo genere datati a fasi storiche precedenti.

[xii] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/37739.

[xiii] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/46967.

[xiv] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/58318 (in selce e dalla forma appiattita); https://mediterraneoantico.it/articoli/i-bellissimi-ippopotami-in-faience-di-4000-anni-fa/ (esemplari in faience, solitamente datati alla XII dinastia).

[xv] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/17861 ; https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/17862.

[xvi] Cfr. Edda Bresciani, Letteratura e poesia dell’antico Egitto, Einaudi, Torino 1969, pp. 119-132.

[xvii] Horus, figlio di Iside e Osiride, nipote di Seth, è una delle principali divinità del pantheon egiziano in quanto protettore della regalità. Rappresentato solitamente con corpo umano e testa di falco, dopo la morte del padre Osiride diventa signore degli dèi, contrastato proprio dal feroce zio, che, alla fine, viene sconfitto.

[xviii] https://www.metmuseum.org/art/collection/search/544216; https://en.wikipedia.org/wiki/Paddle_doll.

[xix] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/22690.

[xx] https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/58669; https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/58670; https://collections.ucl.ac.uk/Details/petrie/58671.

[xxi] La voce di Wikipedia in inglese fornisce molte informazioni sull’argomento ed è fornita di una buona bibliografia: https://en.wikipedia.org/wiki/Senet.

[xxii] Catalogo della mostra Nefertari, luce d’Egitto, Leonardo Arte, Roma 1994, p. 182, scheda 46.

[xxiii] https://en.wikipedia.org/wiki/Senet#/media/File:Maler_der_Grabkammer_der_Nefertari_003.jpg.

[xxiv] https://en.wikipedia.org/wiki/Mehen_(game).

[xxv] https://en.wikipedia.org/wiki/Hounds_and_jackals.

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